- Wat is de metaverse precies?
- Real-life en sci-fivoorbeelden van de metaverse
- Waarom de metaverse belangrijk is voor het bedrijfsleven
- Bedrijven die al fors in de metaverse investeren
- Banen in de metaverse
- Nadelen van de metaverse
- De scheidslijn tussen de fysieke en virtuele wereld vervaagt steeds verder
De leiders van het internet maken serieuze plannen voor de metaverse: een toekomst waarin onze fysieke wereld zal versmelten met de digitale – door middel van volledig immersieve virtual reality. Om dit nog concreter te maken: de private sector investeert al biljoenen dollars in de metaverse. De huidige ontwikkelingen werden in 2003 al door futurist Ray Kurzweil voorspeld: “Tegen 2030 zal virtual reality volledig realistisch en meeslepend zijn, zullen we het grootste deel van onze tijd in virtuele omgevingen doorbrengen en worden we virtuele mensen.”
Volgens futurist en keynotespreker Richard van Hooijdonk “stelt de metaverse iedereen – vanaf elke locatie en op welk moment dan ook – in staat om te socializen, zaken te doen en vele andere dingen die we in de echte wereld ook doen. Bovendien zullen in de metaverse steeds meer dingen, gebeurtenissen, wezens, sensaties, vermogens en ‘werelden’ mogelijk worden waar we voorheen alleen van konden dromen. Hierdoor wordt ook korte metten gemaakt met fysieke beperkingen. Gebruikers kunnen deze parallelle wereld binnengaan en weer verlaten wanneer ze maar willen. De metaverse bestaat uit oneindig veel virtuele werelden die allemaal weer onderdeel zijn van andere virtuele werelden, waar alles mogelijk is en die zelfs real-world (economische) voordelen opleveren”.
In de metaverse kun je naar je werk in de outfit die je de avond ervoor tijdens het gamen kocht en in dezelfde outfit kun je na je werk meteen deelnemen aan een pilates-groepssessie. In de metaverse kun je deze outfit vervolgens doneren aan een vriend/in op Instagram of deze met een game-maatje voor virtuele items of tokens ruilen. In de toekomst schakelen we meerdere keren per dag – compleet met al onze data en onze ‘bezittingen’ – tussen verschillende ‘real-world’-locaties en virtuele platforms. Daarbij gebruiken we óf ons eigen lichaam en zintuigen óf verschillende technologieën en een VR-headset. De metaverse moet de kloof tussen de verschillende werelden – de echte en de virtuele – overbruggen en zal de scheidslijn tussen de twee steeds verder vervagen. Tim Sweeney, CEO van Epic Games vertelt: “De metaverse zal veel doordringender en krachtiger zijn dan wat dan ook. Als één centraal bedrijf hier controle over krijgt, zal dit bedrijf machtiger worden dan welke regering dan ook – een soort God op aarde.”
Wat is de metaverse precies?
De metaverse is een virtuele plek voorbij de grenzen van het alledaagse, een universum buiten het werkelijke, aardse leven. Het woord metaverse komt van de Griekse woorden meta, wat ‘voorbij’ betekent, en vers, wat ‘ruimte’ betekent. In 1987 gebruikte de Franse socioloog, mediawetenschapper en postmoderne filosoof Jean Baudrillard de term ‘metaverse’ om te beschrijven hoe media en technologie onze beleving van de wereld om ons heen vormgeven.
In 1992 gebruikte sciencefictionschrijver Neal Stephenson de term metaverse in zijn roman Snow Crash. Het is het verhaal van een pizzakoerier die in zijn vrije tijd naar de Metaverse ontsnapt – een gesimuleerde wereld waarin de bewoners in het leven kruipen van de avatars die ze zelf ontworpen hebben. De metaverse is in feite een immersief sociaal netwerk en Internet of Things-platform, een virtuele kopie van ons leven. In de metaverse is alles met elkaar verbonden en is al het virtuele net zo ‘echt’ en ‘permanent’ als de dingen, mensen, ervaringen en omgevingen in onze echte wereld. Denk aan VR en AR, avatars, hologrammen, ’teleportatie’ en meer – on steroids. De meeste metaverseplatforms draaien op blockchain – een gedecentraliseerde database die over een netwerk van computers verdeeld is. En hoewel de metaverse parallel loopt met de echte wereld, is het er tegelijkertijd ook een verlengstuk van.
Een van de onderscheidende kenmerken van de metaverse is het sociale aspect en over tien jaar zijn mens-computerinteractie en social media volledig getransformeerd. Tegen die tijd zijn we van 2D-toepassingen – zoals de statische social-mediaplatforms die we nu gebruiken om informatie te posten – overgestapt naar een tijdperk van mixed reality waarin de echte en virtuele wereld steeds meer met elkaar verweven raken. De metaverse representeert eigenlijk de volgende generatie van onze hyper-connected realiteit.
In de woorden van Mark Zuckerberg: “Het is een ‘belichaamd’ internet waar je echt onderdeel van bent, in plaats van dat je alleen ernaar kijkt. Wij geloven dat dit de opvolger wordt van mobiel internet”. Het idee achter de metaverse is om binnen gedeelde, multidimensionale digitale ruimtes met elkaar in contact te kunnen zijn. Ruimtes waarin mensen zich in digitale werelden en content onderdompelen en deelnemen aan virtuele activiteiten – zoals virtuele evenementen op virtuele locaties bijwonen – in plaats van als toeschouwer naar content te kijken of luisteren.
In een interview met The Verge zei Zuckerberg: “Facebook zal van een socialmediabedrijf in een metaversbedrijf transformeren”. Durfkapitalist Matthew Ball identificeert in zijn essay verschillende belangrijke metaversekenmerken. Het moet bijvoorbeeld een volwaardige economie bevatten, zowel de fysieke als de virtuele wereld omspannen en ongekende interoperabiliteit bieden. De metaverse zal niet door één bedrijf worden gerund. Volgens Zuckerberg wordt het dus “een ‘belichaamd’ internet dat op een gedecentraliseerde manier en door veel verschillende partijen beheerd zal worden”.
Real-life en sci-fivoorbeelden van de metaverse
Virtuele werelden als Minecraft, Fortnite en Second Life, of films als The Matrix en Ready, Player One geven allemaal een goed beeld van hoe de metaverse er in de toekomst uit zou kunnen zien. In de afgelopen jaren hebben Fortnite en andere ‘metaverses’ bijvoorbeeld al virtuele concerten en andere events georganiseerd – spectaculaire, van te voren geanimeerde shows waar bezoekers allerlei bijzondere (virtuele) dingen kunnen ervaren.
Second Life
De meest bekende metaverse is waarschijnlijk Second Life, een virtuele wereld die in 2003 door de in San Francisco gevestigde ontwikkelaar Linden Lab werd gelanceerd. In dit virtuele universum kun je gamen, chatten, socializen, winkelen, geld verdienen, virtuele items en zelfs gebouwen kopen en eigenlijk alles creëren wat je maar wilt. Second Life is de grootste en meest succesvolle virtuele 3D-wereld die volledig door zijn gebruikers is gebouwd. Het is totaal anders dan alles dat al eens is gecreëerd. In tegenstelling tot massive multiplayer online role-playing games, is Second Life geen game. Het is een intrigerende parallelle wereld waar de Malediven een virtuele ambassade hebben geopend, U2 een virtueel concert heeft gegeven en IBM tien virtuele eilanden heeft gekocht waar zijn werknemers kunnen relaxen.
Sommige Second Life-gebruikers verdienen geld met het creëren en verkopen van virtuele items. Een van deze Second Life-gebruikers, Anshe Chung, werd door het verkopen van virtueel vastgoed zelfs een real-life miljonair. Second Life doet het vandaag de dag nog steeds goed. Sterker nog, mede dankzij het onafhankelijke betalingssysteem, waarmee je virtuele valuta kunt omzetten in Amerikaanse dollars, zal het platform ook in de moderne metaverse een belangrijke rol gaan spelen.
Second Life heeft een bloeiende economie die bestaat uit duizenden makers die nieuwe content en ervaringen ontwikkelen en waar je alles kunt kopen: van motorfietsen tot puppy’s en high fashion-kleding. In een interview met GamesBeat vertelt Brad Oberwager, executive chairman van Linden Lab: “Als je kijkt naar Second Life, wat het 18 jaar geleden deed en wat het nu doet, is de wereld als het ware naar Second Life teruggekeerd. Iedereen probeert Second Life te zijn. En het is een behoorlijk interessante tijd. Als je denkt aan makers in de makerseconomie, dan is Second Life nog steeds de leider. Mensen krijgen rechtstreekse betalingen van elkaar, we zijn een echte economie.” Oberwager vervolgt: “Door alle gesprekken over de metaverse komt onze naam als pionier weer naar voren en gaan onze conversieratio’s omhoog. We zijn een economie van $600 miljoen per jaar. We ondersteunen makers met allerlei manieren om geld te verdienen. Ons doel is om het minst dure platform voor makers te zijn.”
Minecraft
Mojang creëerde Minecraft halverwege de jaren 2000 als een eenvoudige browserextensie waar spelers in een digitale ruimte met 3D-blokken konden bouwen wat ze maar wilden. De game had ook een survival-optie met opdrachten als materialen verzamelen, voedsel bereiden, eten en aan levensgevaarlijke wezens ontsnappen. Minecraft is sindsdien exponentieel gegroeid, overgenomen door Microsoft en heeft inmiddels duizenden enorme, dichtbevolkte servers. Minecraft kan worden beschouwd als een prototype-metaverse, een baanbrekende virtuele wereld die door zijn spelers is gecreëerd. Minecraft-gebruikers zijn er al helemaal aan gewend dat ze alles via Minecraft kunnen doen, zoals gamen, virtuele dingen met elkaar delen, communiceren, socializen en creëren. Op deze manier worden elementen uit de echte wereld in Minecraft geïntegreerd en worden virtuele elementen ook onderdeel van het dagelijks leven.
Minecraft biedt eindeloos veel mogelijkheden voor het creëren van indrukwekkende dingen, zoals tempels, labyrinten, mijnwagensystemen, toeristische wegen, kastelen en boerderijen. Ook kun je koloniën creëren waarbinnen ieder zijn eigen rol en functie heeft en op zijn manier bouwt aan een gezamenlijk doel. Denk daarbij aan het ontwikkelen van nederzettingen en hiërarchieën – een eiland met een rovershol en een piratenschip of een heelal met een ruimteschip – of ‘gewoon’ socializen met anderen en overleven binnen de regels van het spel. Omdat al deze elementen veel belangrijke aspecten van onze echte samenlevingen weerspiegelen en het Minecraft-leven van spelers op vrijwel dezelfde manier wordt ervaren als in de echte wereld, kun je het Minecraft-universum zien als een metaverse op zich.
Fortnite
Voor veel mensen die de afgelopen 18 maanden te maken hadden met lockdowns en nergens anders heen konden, was het snelgroeiende en evoluerende Fortnite niet alleen een welkom entertainment- en gamingplatform, maar ook gewoon een plek om vrienden en familie te ontmoeten en met elkaar in contact te blijven. Epic Games CEO Tim Sweeney beschrijft Fortnite als “een fenomeen dat gaming overstijgt”.
Fortnite is een online playground, een virtuele 3D-ruimte waar gaming- en non-gamingelementen met elkaar worden gecombineerd. Het is veel meer dan een videogame: het is een gedeelde sociale ervaring in een virtuele wereld. Fortnite werd voor het eerst uitgebracht in 2017 en is sindsdien uitgegroeid tot een wereldwijde sensatie met meer dan 350 miljoen geregistreerde spelers. Je kunt Fortnite het best omschrijven als een overlevingsspel waarin spelers op een eiland worden gedropt en elkaar vervolgens moeten uitschakelen. Door een steeds groter wordende storm wordt het speelveld op het eiland steeds kleiner, en de speler die als laatste weet te overleven is de winnaar.
Als gevolg van het toenemende aantal partnerschappen organiseert Fortnite regelmatig enorme in-game-evenementen die door duizenden avatars worden bijgewoond, zoals het indrukwekkende interactieve Ariana Grande-concert, optredens van Marshmello en Travis Scott, en crossover-evenementen met het Marvel Universum of een speciaal Star Wars-evenement voor de introductie van The Rise of Skywalker-trailer. En het creëren van sociale, digitale universums in videowerelden waar dit allemaal mogelijk is is nog maar het begin. Fortnite is een virtueel universum, een sociale ontmoetingsplek waar miljoenen mensen gebruik van maken en volgens kenners heeft Epic Games de beste versie van de metaverse al gecreëerd. In april van dit jaar haalde het bedrijf $1 miljard aan financiering op van verschillende investeerders, waaronder Sony. “We zijn onze nieuwe en bestaande investeerders die onze visie voor Epic en de metaverse ondersteunen zeer dankbaar”, aldus Sweeney.
The Matrix
De eerste Matrix-film, die in 1999 werd uitgebracht, gaat over een dystopische toekomst waarin mensen vastzitten in een door AI gecreëerde virtuele wereld, zich niet bewust van het bestaan van de echte wereld. Deze mensen worden door machines bestuurd en in pods gevangen gehouden om bio-energie te genereren. Hun brein is via een kabel op een apparaat aangesloten dat beelden van een gesimuleerd leven naar hun hersenen projecteert, waardoor ze geloven dat ze een normaal leven leiden. De protagonisten Morpheus en Neo proberen deze gevangen mensen uit hun gesimuleerde realiteit te bevrijden.
Toen Facebook bekendmaakte zijn naam in ‘Meta’ te veranderen en zich met het bouwen van de metaverse bezig te gaan houden, postten de makers van The Matrix Resurrections een foto op Twitter met een rode en een blauwe pil met de opmerking “Nu gebaseerd op echte gebeurtenissen. De keuze is aan jou”. Hiermee doelden zij op het feit dat de metaverse zoals The Matrix die laat zien nu werkelijkheid wordt.
Ready, Player One
Een ander goed voorbeeld van een metaverse is de film Ready, Player One. De film is gebaseerd op de Ernest Cline-roman uit 2011, speelt zich af in het jaar 2045 en presenteert de metaverse als een 3D fotorealistische digitale ontmoetingsplaats waar elke (on)denkbare ervaring mogelijk is. Terwijl de echte wereld in vergelijking verbleekt en zelfs in verval raakt, blijven gebruikers verbonden met het virtuele Oasis-platform – een oneindige ruimte van met elkaar verweven virtuele universums. De belangrijkste verhaallijn gaat over Wade Watts, een onwaarschijnlijke held op zoek naar het fortuin dat is achtergelaten door James Halliday, de overleden maker van The Oasis.
The Oasis wordt gerund door het bedrijf Innovative Online Industries (IOI), dat eigendom is van Ready Player One-antagonist Nolan Sorrento. IOI verkoopt tools waarmee spelers zich in The Oasis kunnen onderdompelen. En het is misschien geen verrassing dat de allerbeste features zó duur zijn dat maar heel weinig spelers zich deze kunnen veroorloven. Sorrento wil spelers overal in The Oasis confronteren met advertenties waar ze niet onderuit kunnen. Gelukkig heeft de film een happy ending: de spelers zorgen ervoor dat het kwaadaardige bedrijf sluit en dat iedereen uiteindelijk de vruchten van The Oasis plukt.
Waarom de metaverse belangrijk is voor het bedrijfsleven
De metaverse zal de manier waarop we de ruimte om ons heen ervaren en ermee omgaan fundamenteel veranderen en bovendien een aanzienlijke impact hebben op de manier waarop we zaken doen. De metaverse zal een gesimuleerde realiteit met volledig meeslepende ervaringen in VR en AR mogelijk maken en verschillende zakelijke kansen bieden. Een paar decennia geleden realiseerde het bedrijfsleven het belang van aanwezigheid en betrokkenheid op het internet en social media. Maar nu komen we op het punt dat bedrijven die relevant willen blijven en willen overleven op zijn minst real-time 3D-‘presence’ moeten hebben en manieren moeten vinden om te profiteren van alles wat de metaverse te bieden heeft. Er zijn overigens al diverse voorbeelden van lucratieve zakelijke mogelijkheden.
NFT’s – unieke digitale tokens
NFT’s of ‘non-fungible’ tokens – unieke, onvervangbare digitale tokens – zijn de sleutel tot de metaverse. Een NFT is een speciale, op blockchain gebaseerde token die je kunt gebruiken als eigendomsbewijs van digitale items, zoals muziek, kunst of in-game producten, virtuele appartementen en meer.
De definitie van een NFT, volgens marketingconsulent, bedrijfsauteur en keynotespreker PR Smith, is “een certificaat van echtheid, of een akte of bewijs dat bevestigt dat je het recht hebt om een bepaald kunstwerk aan je muur te hangen of item in je digitale portemonnee te hebben. Het is technisch gezien een ERC-721-token op de Ethereum-blockchain die je het eigendomsrecht geeft van de kopie die je voor privégebruik hebt gekocht, maar niet noodzakelijkerwijs over het eigendom van het originele kunstwerk. De productierechten en het auteursrecht worden automatisch door de artiest behouden, tenzij anders in het contract vermeld. Hoe dan ook, ‘non-fungible’ betekent ‘onvervangbaar’, aangezien elke token uniek is. En ‘uniek’ zorgt voor schaarste, wat de marktwaarde voor NFT’s weer verhoogt.”
NFT’s kun je als digitale activa met een intrinsieke waarde verhandelen of verzamelen. Ze kunnen fungeren als de akte van virtueel eigendom of als sleutel ervan – waardoor de eigenaar exclusieve toegang krijgt om die locatie te betreden, of om anderen toegang te verlenen. NFT’s kunnen ook gebruikt worden voor VIP-toegang tot real-life evenementen, zoals festivals of congressen, of om speciale toegang tot fan-only content mogelijk te maken, waardoor ook weer nieuwe mogelijkheden voor fanbetrokkenheid ontstaan. Zoals Shreyansh Singh schrijft voor mediaplatform Decrypt: “Gezien de manier waarop de techwereld zich voorbereidt op een metaverse-gebaseerde toekomst, zullen augmented ervaringen gebaseerd op NFT waarschijnlijk een belangrijk onderdeel worden van de social media experience. Bovendien zullen op blockchain gebaseerde ID-systemen de acceptatie van financiële diensten in de metaverse versnellen. De ontwikkeling van de metaverse leidt tot een enorme groei van NFT’s; tijdens het eerste deel van 2021 werd er in de NFT-markt bijvoorbeeld $2,5 miljard omgezet, een aanzienlijke stijging ten opzichte van de $13,7 miljoen in 2020.
Metaverse-kunstenaars
Vóór het begin van de pandemie bestond het leven van de opkomende New Yorkse kunstenaar Beeple uit kunstgalerijen benaderen om zijn werk te exposeren. Zijn kunst was bijvoorbeeld te zien op evenementen als de jaarlijkse Miami Beach Art Basel. Helaas moesten alle galerijen als gevolg van de pandemie een langere periode hun deuren sluiten en werden al zijn exposities geannuleerd. Hij besloot met de wereld van VR en digitale kunst te gaan experimenteren en begon zijn unieke digitale kunstwerken online te verkopen. Beeple, ook bekend als Mike Winkelmann, verkocht uiteindelijk voor meer dan $100 miljoen aan kunst. Zijn nieuwste kunstwerk werd voor maar liefst $69 miljoen verkocht. Andere kunstenaars hebben dit voorbeeld gevolgd en voor honderdduizenden dollars aan kunst verkocht.
Wat kunstverzamelaars voor dit geld krijgen is een afbeelding die door een NFT vertegenwoordigd wordt. Zoals media- en technologiebedrijf The Doe schrijft: “Wat NFT’s speciaal maakt, is dat ze een oplossing bieden voor wat activa waarde geeft. Digitale bestanden, of dit nu kunstobjecten of digitale ruilkaarten zijn, kunnen eenvoudig worden gereproduceerd en gedupliceerd. NFT-kunst kun je ’tokeniseren’, wat betekent dat het digitale kunstwerk op de blockchain wordt geplaatst, waar het wordt geverifieerd, gesourcet en geauthentiseerd. De geschiedenis van de eigenaren wordt vastgelegd en zo zorg je er ook voor dat de kunstenaar altijd de oorsprong is van het kunstwerk”.
Retail
Ook retail krijgt in toenemende mate met de metaverse te maken. En bij het bouwen van winkels en zelfs winkelcentra zullen projectontwikkelaars en investeerders daar steeds meer rekening mee moeten houden. Traditionele winkels voelen nu al de druk om concurrerend te blijven in een markt die steeds meer door e-commerce wordt gedomineerd. En nu de metaverse op komst is moeten retailers serieus overwegen om nog meer mogelijkheden voor klantbetrokkenheid te creëren en memorabele immersieve ‘brand experiences’ te ontwikkelen. Zo kunnen merken hun klanten toegang bieden tot digital twin-technologie waarmee ze een nieuwe winkel op afstand kunnen bezoeken, virtueel kleding kunnen passen, of virtuele meubels naar hun huiskamer kunnen teleporteren.
Met de komst van de metaverse worden zelfs de beste digitale winkelervaringen die we vandaag kennen verder getransformeerd en geüpgraded. Stel je voor dat je bijvoorbeeld schoonheidstips zou kunnen krijgen van een schoonheidsspecialiste die je – in de vorm van een hologram – van de metaverse naar je woonkamer teleporteert. Of dat je uit eerste hand kunt ervaren hoe de kwaliteit en de prestaties van een product zijn, voordat je de bestelling plaatst en het product bij je thuis bezorgd wordt. In de metaverse kun je zelfs een nieuwe auto bekijken en op een virtueel racecircuit naar keuze een adembenemende proefrit maken.
Naarmate we meer tijd in de metaverse doorbrengen, zullen we hoogstwaarschijnlijk ook nieuwe ‘statussymbolen’ krijgen. Zoals de virtuele sieraden en kleding die we dragen, de virtuele auto waarin we rijden of het virtuele droomhuis waarin we ‘wonen’. In de toekomst zullen merken zich bovendien in toenemende mate richten op het creëren van virtuele producten die voor ‘real-world’-prijzen aan klanten verkocht worden.
Onroerend goed
Met behulp van digital twintechnologie kunnen bedrijven digitale replica’s maken van hun fysieke locatie. Deze kunnen vervolgens als een extra, afzonderlijke entiteit fungeren. Voornamelijk als gevolg van de lockdownmaatregelen hebben vele makelaars al digital twins van onroerend goed gecreëerd zodat potentiële kopers deze virtueel konden bezichtigen. En nu werknemers langzaam maar zeker naar hun fysieke werkplekken terugkeren wordt digital twin-technologie door steeds meer commerciële vastgoedbedrijven gebruikt om ‘back-to-work’-initiatieven te plannen.
De metaverse biedt niet alleen echte vastgoedbedrijven interessante nieuwe mogelijkheden maar zal ook de creatie van volledig nieuwe soorten vastgoed mogelijk maken, zoals virtueel vastgoed. Metaverse property, bijvoorbeeld, ’s werelds eerste virtuele vastgoedbedrijf, is gespecialiseerd in de aan- en verkoop van virtueel vastgoed, vastgoedbeheer van bestaande bedrijven en het vinden van panden voor verhuur binnen de metaversen. Deze virtuele eigendommen kunnen lege ruimtes zijn waar makers op of in kunnen bouwen, of structuren die een weerspiegeling zijn van het echte leven, of nieuw vastgoed. Ze worden weergegeven door coördinaten op het metaverseplatform waar gebruikers elkaar door middel van hun avatars kunnen ontmoeten. Het bedrijf biedt daarnaast diensten als de ontwikkeling van virtueel land, expertadvies voor alle belangrijke metaversen en reclame en marketing voor bedrijven in de metaverse.
De toekomst van ondernemen in de metaverse
Veel experts zijn van mening dat de metaverse de toekomst is van digitaal zakendoen. En competitief blijven betekent dat bedrijven moeten plannen hoe klantbetrokkenheid in de metaverse eruit zal zien en hoe ze nieuwe marketingmogelijkheden gaan ontwikkelen. De metaverse is een combinatie van de fysieke en de virtuele wereld en consumentengedrag en winkelvoorkeuren zullen in beide werelden hoogstwaarschijnlijk van elkaar verschillen. Daarnaast zullen sterk veranderende gedragspatronen, aankoopvoorkeuren en evoluerende marktomstandigheden aanzienlijke veranderingen teweegbrengen in traditionele bedrijfsmodellen. Binnen de metaverse zullen AI en data science metrics steeds meer invloed hebben op productiviteit en winstgevendheid en zullen virtuele assistenten klantrelaties onderhouden.
Vlad Panchenko, oprichter en CEO van DMarket, een marktplaats voor het bouwen van virtuele werelden, vertelt: “De metaverse zal uitgroeien tot een omniversum met meerdere cross-chain-mogelijkheden. De virtuele economie zal net zo belangrijk worden als de fysieke economie. Veel merken evolueren intuïtief of bewust naar de metaverse; deze zal een een wereldeconomie creëren die de huidige vele malen zal overtreffen. Er zit niets anders op dan mee te doen. Anders overleef je het als bedrijf niet.” Panchenko vervolgt: “Het is van cruciaal belang om vandaag al een strategie te ontwikkelen, de transitie te maken naar de virtuele wereld en je bedrijf op virtual reality voor te bereiden. En over drie jaar zullen we getuige zijn van miljoenen banen en duizenden bedrijven in de metaverse. Wie zich vandaag voorbereidt zal morgen onderdeel zijn van deze multi-biljoenen economie.”
Bedrijven die al fors in de metaverse investeren
Ruim voordat Mark Zuckerberg demo’s liet zien met digitale tijdreizen naar verre oorden en allerlei onvoorstelbare digitale werelden, waren veel andere techreuzen al bezig met het creëren van de software en hardware die de metaverse mogelijk zullen maken. Hieronder komen een aantal bedrijven aan bod, waaronder Meta – voorheen bekend als Facebook – die al fors in de metaverse investeren.
Meta
Hoewel “de metaverse niet door één enkel bedrijf gerund zal worden”, loopt Facebook met zijn metaverse-ontwikkelingen wel voorop. De social mediagigant heeft grootse plannen voor zijn digitale wereldvisie, waaronder het creëren van 10.000 hoogopgeleide banen in Europa. Facebook Horizon – een nieuw platform dat toegankelijk is via de Oculus Quest-headsets van het bedrijf – werd vorig jaar in bèta gelanceerd. Horizon is een uitgestrekt, ‘interconnected universum’ waar mensen nieuwe werelden kunnen verkennen, gemeenschappen kunnen ontwikkelen, games kunnen spelen en nieuwe ervaringen kunnen creëren.
Horizon bestaat uit verschillende ruimtes, te beginnen met een bruisend ‘stadsplein’ waar mensen elkaar als avatars kunnen ontmoeten en socializen. Vanaf het stadsplein kun je in telepods naar nieuwe werelden worden getransporteerd. Horizon Home, zoals de naam al doet vermoeden, is een ’thuisruimte’ in de metaverse. Er zijn ook speciale gameruimtes waar je digitale games kunt spelen die je bovendien als hologrammen in de echte wereld kunt importeren. Met Horizon Marketplace kunnen gebruikers 3D digitale items met elkaar delen of aan elkaar verkopen en de metaverse-economie uitbreiden. In Horizon Workrooms kunnen mensen in virtuele kamers bij elkaar komen om samen te werken en in virtueel-fysieke ruimten als avatars met elkaar te communiceren – denk aan vergaderingen, brainstorms, presentaties of kletsen bij de virtuele waterkoeler. Functies in deze werkruimten omvatten onder andere remote desk streaming, handtracking, integratie van videoconferenties en meer.
In de woorden van Zuckerberg: “In dit ‘belichaamde internet’ voelt het net alsof je echt samen met andere mensen bent, maar dan op verschillende locaties, en deel je ervaringen die op een 2D-app of webpagina niet mogelijk zijn, zoals bijvoorbeeld dansen. Ik denk dat mensen ons uiteindelijk niet meer als een social mediabedrijf zullen zien maar als een metaversebedrijf”.
Roblox
Het videogameplatform Roblox van Roblox Corporation biedt zowel gebruikers als ontwikkelaars manieren om digitale werelden en een eigen virtuele economie te creëren, inclusief winkelervaringen en zakelijke mogelijkheden aangedreven door de Robux-valuta van het platform. Roblox ziet de metaverse als een platform voor meeslepende ‘co-experiences’, een plek waar “mensen binnen miljoenen 3D-ervaringen kunnen samenkomen om te leren, werken, spelen, creëren en socializen”. Vergeleken met de verschillende andere kanshebbers die onderdeel willen zijn van de opkomende metaverse heeft Roblox “veruit de meest robuuste en veelzijdige economie”, aldus durfkapitalist Matthew Ball.
Autodesk
Als toonaangevende maker in 3D-animatie en -constructie heeft cloudsoftwarebedrijf Autodesk de juiste capaciteiten om een cruciale rol te spelen in het bouwen van de metaverse. Het bedrijf ontwikkelt softwareprogramma’s die door ingenieurs en architecten worden gebruikt om structuren en gebouwen in de echte wereld te creëren, maar ook om animaties te ontwikkelen voor entertainment en gaming in de virtuele wereld. Omdat Autodesk de juiste tools biedt om producten, avatars, structuren, gebouwen en praktisch alle andere dingen in de metaverse te maken zal het bedrijf ongetwijfeld van onschatbare waarde zijn voor makers en bedrijven die de metaverse willen ontwikkelen.
Nvidia
Computerchipmaker Nvidia Corp, die zijn Omniverse-platform ontwikkelde om 3D-werelden met een gedeelde virtuele ruimte te verbinden, is een andere goede kandidaat om een van de bouwstenen van de metaverse te worden. De Omniverse is een real-time samenwerkingsplatform dat wordt gebruikt voor het maken van 3D-simulaties van echte fabrieken en andere gebouwen en constructies: ‘het sanitair voor de metaverse’ als het ware. Nvidia’s Omniverse zou een waardevolle bijdrage kunnen leveren, aangezien er waarschijnlijk een groot aantal metaverses zullen moeten worden verbonden om gebruikers in staat te stellen naadloos door verschillende virtuele ruimtes te reizen.
Omniverse wordt al door bedrijven als Autodesk en Adobe gebruikt. “Nvidia Omniverse verbindt werelden door de visie van de metaverse werkelijkheid te laten worden. We creëren dit revolutionaire platform met input van ontwikkelaars, partners en klanten, zodat iedereen – van individuen tot grote ondernemingen – met elkaar kan samenwerken om verbazingwekkende virtuele werelden te bouwen die er net zo uitzien, aanvoelen en werken als de fysieke wereld”, aldus Richard Kerris, vice-president van het Nvidia Omniverse-ontwikkelplatform.
Tencent
De Chinese internet- en techgigant Tencent Holdings Ltd, volgens PwC het op zeven na grootste bedrijf ter wereld, heeft belangen in gamestudio’s als Activision Blizzard en Epic Games. Maar liefst 50 procent van de omzet van het bedrijf wordt gegenereerd door de verkoop van videogames. De techgigant heeft inmiddels een groot aantal metaverse-gerelateerde handelsmerken geregistreerd voor zijn social- en muziek-apps in China en is op zoek naar ontwikkelaars om meeslepende futuristische games te maken. Het ontzagwekkende zakenimperium van Tencent omvat alles – van mobile payments tot virtuele kantoren en gaming. Meer dan een miljard mensen maken al gebruik van de WeChat-app om te chatten, winkelen, video’s te bekijken, maaltijden en taxi’s te bestellen en meer.
In een Tencent-metaverse zou je jezelf bijvoorbeeld in het volgende scenario kunnen bevinden: in de QQ-chat-app ontwerp je je avatar die je vervolgens tijdens livestreamgesprekken met je collega’s via Tencent Meeting gebruikt. Na werktijd speelt je avatar een uurtje PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG), de online multiplayer battle royale-game, waar je een ticket wint voor een virtueel concert op Tencent’s Kuwo Music. Zodra je in je agenda ziet dat je op die datum al iets anders gepland hebt verkoop je het kaartje op WeChat of ruil je het voor een nieuwe outfit voor je avatar. Deze scenario’s omvatten gaming, sociale netwerken, videostreaming, e-commerce en financiële transacties – die allemaal mogelijk zijn via Tencent.
Banen in de metaverse
De hoeveelheid mogelijkheden die de metaverse te bieden heeft – ook op het gebied van ondernemerschap en carrières – is nauwelijks te bevatten. En hoewel het nog te vroeg is om te zeggen welke kansen zich precies zullen voordoen en welke nieuwe banen zullen ontstaan is de verwachting dat de mogelijkheden vrijwel onbeperkt zullen zijn. De skills die nodig zijn voor de scifi-achtige banen van de toekomst zullen zeker kennis van AI, big data, VR en AR omvatten, maar ook zeer belangrijke vaardigheden als bijvoorbeeld creativiteit. We zullen waarschijnlijk verschillende interessante loopbaanmogelijkheden zien ontstaan, zoals systeemvalidatie-ingenieurs, onderhouds- en supportpersoneel voor AR en VR, ontwerparchitecten, softwareontwerpers, 3D-artiesten, grafische en designingenieurs en nog veel meer. Hier is een overzicht van enkele futuristische banen die in de nabije toekomst – naarmate de metaverse vastere vormen aanneemt – zouden kunnen ontstaan.
Asset advisor
Als gevolg van de groei van NFT’s en het feit dat steeds meer bedrijven een graantje van de metaverse-actie willen meepikken, zou een metaverse asset advisor of vermogensadviseur wel eens een van de belangrijkste banen kunnen worden. Net als een financieel adviseur in de echte wereld, zou een metaverse vermogensadviseur aanbevelingen doen over welke activa – zoals virtueel onroerend goed, of misschien de Ethereum-blockchain – een goede investering zouden zijn. Een metaverse vermogensadviseur kent de ins en outs van de sector en kunnen je helpen met investeringen die het meest opleveren. De vaardigheden die nodig zijn om een metaverse vermogensadviseur te worden omvatten kennis van vermogensbeheer, risicobeoordelingsvaardigheden, interpersoonlijke communicatie en analytische vaardigheden.
Tour guide
Omdat de metaverse uit ontelbare meeslepende werelden bestaat kun je je voorstellen dat hierdoor mogelijk ook een nieuw soort toerisme ontstaat. En nu YouTube en andere grote hostingdiensten hun VR- en AR-content steeds verder uitbreiden zal VR-toerisme niet lang op zich laten wachten. In de metaverse kun je beroemde bezienswaardigheden als het Louvre in Parijs of de piramides van Gizeh bezoeken en zelfs kunsttentoonstellingen, muziekconcerten of allerlei andere evenementen bijwonen. Een metaverse tour guide helpt je van de ene fantastische wereld naar de andere te navigeren en laat je alles zien wat er te beleven valt, of de bestemmingen nu (ook) in de echte wereld bestaan of alleen maar fantasie zijn. Vaardigheden die nodig zijn voor een metaverse tour guide zijn waarschijnlijk kennis van kunst en (pop)cultuur, geschiedenis en aardrijkskunde, gamen, interpersoonlijke communicatie en spreken in het openbaar.
Cybersecurity-expert
Net als het internet zal ook de metaverse een zeer interessant doelwit zijn voor cybercriminaliteit. Denk bijvoorbeeld aan NFT-diefstal, fraude met biometrische data, gehackte headsets of gecompromitteerde avatars. De kans dat het op deze vlakken fout loopt in de metaverse is vrij reëel. En virtuele ‘data breaches’ kunnen ook rampzalige gevolgen hebben voor mensen, bedrijven, systemen en infrastructuur in de echte wereld en bijvoorbeeld tot allerlei rechtszaken leiden. Een metaverse cybersecurity-expert moet ervoor zorgen dat aanvallen in real time worden geblokkeerd en dat protocollen en wetten worden opgesteld en nageleefd zodat roamen in de metaverse zo veilig mogelijk is. Om als cyberbeveiligingsexpert in de metaverse aan de slag te kunnen heb een cybersecurity-achtergrond nodig, moet je een opleiding rechten afgerond hebben en daarnaast diepgaande kennis van geavanceerde technologie moeten bezitten.
Digitale modeontwerper
In de metaverse worden mensen vertegenwoordigd door avatars. Voor deze avatars hebben we outfits nodig die bij elke stemming of gelegenheid passen, zowel voor op het werk als in onze vrije tijd. En naarmate steeds meer echte merken zich binnen de metaverse positioneren verwachten we dat dit een bloeiende carrière kan worden. Vaardigheden die nodig zijn voor een carrière in metaverse-modeontwerp omvatten waarschijnlijk gaming en entertainment, textielontwerp, geschiedenis van mode en kunst, illustratie en grafische afbeeldingen, styling en modellering en 3D-modellering en animatie.
Volgens Gucci is het slechts een kwestie van tijd voordat grote modehuizen zich met NFT’s en andere aspecten van digitale mode gaan bezighouden. Veel merken hebben inmiddels digitale kleding in hun collecties opgenomen. Dolce & Gabbana’s Genesis Collection was bijvoorbeeld de eerste collectie van het merk met NFT’s die digitaal konden worden gekocht en uitgewisseld. Tijdens de samenwerking tussen Balenciaga en Fortnite werden digitale outfits als limited edition-drops gepresenteerd, waardoor de waarde van de zeer gewilde items enorm omhoog schoot. Balenciaga’s herfstcollectie 2021 werd gepresenteerd in een gesloten game-omgeving met de naam ‘Afterworld: The Age of Tomorrow’.
Eventplanners
Het sociale leven in de metaverse bestaat uit evenementen als virtuele concerten, hangouts, fundraisers, feesten, brand experiences, lanceringen, jubilea, bedrijfsevenementen en verschillende andere events. Al deze evenementen moeten natuurlijk gepland, georganiseerd en uitgevoerd worden. En net zoals we in de echte wereld planners hebben die dit soort events organiseren, zullen we deze in de metaverse ook nodig hebben. Eventplanners in de metaverse moeten sterke sociale, digitale, creatieve en natuurlijk plannings- en organisatorische vaardigheden bezitten. Hiermee kunnen ze gedenkwaardige virtuele, hybride en real-world ervaringen en evenementen conceptualiseren, plannen, managen en uitvoeren.
Nadelen van de metaverse
Nu zoveel aspecten van ons leven al online plaatsvinden – denk aan onze toenemende afhankelijkheid van e-commerce en onze digitale persoonlijkheden op social media – lijkt de metaverse een logische volgende stap; een geëvolueerde versie van het internet die een tijdperk van onbeperkte mogelijkheden inluidt. De door de lockdowns veroorzaakte migratie van werk naar cyberspace heeft ook een domino-effect gehad op ons sociale leven. Echte persoonlijke interactie maakt bijvoorbeeld steeds vaker plaats voor virtuele ontmoetingen. En nu dit steeds normaler lijkt te worden moeten we onszelf de vraag stellen waaróm we eigenlijk steeds meer naar de online wereld willen of moeten overstappen en wat de risico’s en nadelen daarvan zijn. Want die zijn er wel degelijk.
Technologie verdringt menselijke relaties
Voormalig Google-CEO Eric Schmidt heeft zijn bezorgdheid geuit over de veiligheid en het gebruik van de metaverse in de komende jaren, met name op het gebied van menselijke relaties. De metaverse zou een bedreiging kunnen zijn voor menselijke interactie omdat mensen steeds meer de voorkeur gaan geven aan virtuele wereld. De metaverse zal waarschijnlijk leiden tot nog minder fysiek contact, minder vaak samen eten, minder speciale momenten met elkaar delen, minder openbare festiviteiten, enzovoort. In de metaverse kun je doen wat je maar wilt, zonder enige fysieke of financiële beperkingen. Het is een plek waar iedereen zich gelukkig en gewaardeerd kan voelen en zal een steeds aantrekkelijkere plek worden om naar te vluchten wanneer het echte leven te ingewikkeld, te saai, of te zwaar wordt. En dat is zeker geen louter positieve ontwikkeling.
Volgens Dr. Elias Aboujaoude, Stanford-psychiater en auteur van Virtually You, The Dangerous Powers of the E-Personality, “kan virtual reality de sociale en emotionele behoeften van een persoon in de loop van de tijd drastisch veranderen. Op een gegeven moment hebben we sociale interacties ‘niet meer nodig’ of verlangen we er niet meer naar omdat we het niet meer gewend zijn. Natuurlijk maken sociale interacties ons leven beter; maar als cultuur zijn we ons niet langer bewust van de positieve effecten ervan, omdat we al zo’n tijd in het virtuele leven ondergedompeld zijn”.
Toenemende ongelijkheid
De groeiend ongelijkheden die we nu al zien, zoals de digitale kloof, zullen als gevolg van de metaverse alleen maar nog verder toenemen. Dr. Linda Kaye, specialist in cyberpsychologie aan de Edge Hill University, vertelt: “Hoewel de metaverse geweldig kan zijn voor mensen die de benodigde bandbreedte, connectiviteit en hardware hebben, zou het een nog grotere barrière kunnen creëren voor mensen die nu al digitaal zijn uitgesloten, wat eigenlijk het tegenovergestelde tot gevolg heeft van hun plannen om mensen met elkaar te verbinden”. En Leo Gebbie, VR/AR-analist bij onderzoeksbureau CCS Insights, zegt: “Hoewel een percentage van de mensen in het VK en de VS in de metaverse zou kunnen leven, werken, geld verdienen en socializen, bestaat het gevaar dat ze volledig kunnen worden afgesneden van andere bevolkingsgroepen – waardoor eigenlijk een tweeledig systeem ontstaat van de ‘connected’ en de ‘unconnected’”.
Privacy, security en ethiek
Een ander aspect van de metaverse dat eigenlijk niet genoeg aandacht krijgt is privacy en veiligheid. Een voorbeeld is het beleid dat derden in staat stelt gegevens over gebruikers en hun vrienden te verzamelen. Of het feit dat content die schadelijk zou kunnen zijn voor kinderen en tieners genegeerd wordt – ook al heeft Mark Zuckerberg gezegd dat interoperabiliteit, privacy, open standaarden en veiligheid vanaf het begin allemaal rechtstreeks in de metaverse zullen worden ingebouwd en dat iedereen die voor de metaverse bouwt dit op verantwoorde manier moet doen.
In de metaverse kunnen marketeers en reclamebureaus volgen in welke virtuele omgevingen je je bevindt en hoe lang je daar blijft. Ook monitoren ze je lichaamsbewegingen, oogbewegingen, hersengolven en fysiologische reacties op ervaringen. Er zijn al verschillende incidenten geweest waarbij persoonlijke en zelfs medische informatie van miljoenen Amerikanen op straat is komen te liggen. En hoewel we ons er wel van bewust zijn dat onze gegevens met derden worden gedeeld, denken we vaak dat we hier niet veel controle over hebben. En naarmate steeds meer mensen met AI-compatibele apparaten, AR-brillen en VR-headsets gebruik gaan maken van de metaverse, groeit ook de bezorgdheid over wat er allemaal verkeerd kan gaan.
Kavya Pearlman, oprichter en CEO van XR Safety Initiative, een organisatie met een missie om veilige meeslepende ecosystemen te ontwikkelen, vertelt: “In een nieuwe wereld waar we de realiteit niet alleen uitbreiden maar ook tarten, een wereld waarin de ontwikkelingen van de metaverse afhankelijk zijn van data, moeten we big tech verantwoordelijk houden voor transparantie en ethisch gebruik van de gegevens die ze verzamelen. Daarom blijven we bij XR Safety Initiative gefocust op het opstellen van richtlijnen rond privacy, ethiek en veiligheid voor de opkomende realities”.
Virtual reality-verslaving
Hoewel immersieve virtuele zakelijke meetings of sociale bijeenkomsten misschien onschuldig lijken, kan de metaverse leiden tot een toenemende onthechting van de realiteit en verslaving aan virtual reality. De metaverse kan zowel een digitaal paradijs zijn als het meest verslavende dat ooit is gecreëerd. De meeste mensen worden al steeds afhankelijker van hun schermen en technologie, dus het is niet moeilijk om je voor te stellen hoeveel verslavender de volledig meeslepende metaverse zal zijn waar al onze zintuigen nog vollediger betrokken zullen zijn en het echte leven steeds meer naar de achtergrond wordt gefilterd.
Het is belangrijk om de kracht van escapisme niet te onderschatten – dit kan het onthechten en terugtrekken uit de realiteit verder verergeren. Zoals Sheila Hageman, communicatiedirecteur bij het Centre for Internet and Technology Addiction (CITA), zegt: “Chemische dopamine, een feel-good-stofje, komt vrij in ons lichaam en het voelt geweldig. Gamen, gebruik van social media en surfen op het web creëren een zelfversterkende cyclus waardoor we dat gevoel steeds vaker en langer willen ervaren”.
Pionier, architect en adviseur op het gebied van AR, VR en MR, Avi Bar-Zeev, werkt al drie decennia aan metaverse-technologie. Hij hielp Microsoft bij het ontwikkelen van de Hololens, creëerde een AR-cloud-prototype voor Bing en werkte samen met Second Life aan de technologie van het platform. Over de opkomst van metaverses vertelt Bar-Zeev aan Forbes magazine: “Hopelijk hebben we de juiste infrastructuur en systemen om de beste resultaten te bereiken in plaats van de slechtste. En de slechtste kunnen behoorlijk beroerd zijn. Zoals virtuele slavernij bijvoorbeeld – wanneer onze apparaten bepalen wat we zien en uiteindelijk ook wat we doen. En dan raken we onze vrijheid van denken kwijt – ook onze vrijheid om onze eigen politieke opvattingen te hebben. En daar schuilt dus een reëel gevaar. Deze technologie is bovendien veel krachtiger dan televisie of het internet; 10x krachtiger zelfs als je het mij vraagt”.
De scheidslijn tussen de fysieke en virtuele wereld vervaagt steeds verder
We zijn de laatste jaren getuige geweest van de opkomst van nieuwe, allesomvattende soorten entertainment die ons werkelijk alles bieden wat we maar kunnen bedenken. De keerzijde hiervan is dat hierdoor ook al onze tijd en aandacht opgeëist wordt. En om ook maar een klein beetje van onze aandacht te pakken te kunnen krijgen, concurreert alles met alles. Het is Fortnite tegen Netflix tegen TikTok. En zoals het er wat dat betreft nu bij social media-platforms aan toe gaat zal het in de metaverse waarschijnlijk niet veel anders zijn.
Er zal bovendien meer dan één metaverse zijn. En deze zullen allemaal om een beetje van onze tijd en een stukje marktaandeel strijden. De metaverse(s) zullen waarschijnlijk stukje bij beetje ontstaan – in de vorm van kleine toevoegingen aan bestaande platformen of technologieën – en uiteindelijk uitgroeien tot iets groters. Denk bijvoorbeeld aan een virtuele Facebook-bioscoop waar je films kunt kijken met vrienden, Minecraft waar een sociale ruimte aan toegevoegd wordt, Amazon en Netflix die games gaan ontwikkelen, of Fortnite die spelers met een gratis videogame aantrekken waaraan uiteindelijk metaverse-aspecten gekoppeld worden.
Matthew Ball denkt dat de metaverse een ‘living experience’ zal zijn die constant, in real time en voor iedereen bestaat. Ball zegt: “De kans is groot dat grote multinationals de metaverse en al onze data daarin gaan domineren. In de vorm van een nieuw computerplatform of contentmedium zal het waarschijnlijk biljoenen opleveren. Maar de volledige versie wordt de toegangspoort tot de meeste digitale ervaringen en zal daarnaast een belangrijk onderdeel van al onze fysieke ervaringen worden. Bovendien wordt de metaverse hét nieuwe arbeidsplatform”. We moeten ons echter wel afvragen waarom we eigenlijk een metaverse willen of nodig hebben. We moeten niet vergeten waarom de personages in Snow Crash en Ready Player One de metaverse zo hartstochtelijk omarmden. Het zijn namelijk verhalen over een dystopische toekomstige wereld die is vernietigd door klimaatverandering of gecorrumpeerd door oligarchieën. Dan begrijp je waarom vluchten naar een virtueel universum zo aantrekkelijk en bijna onvermijdelijk is.
Zoals futurist en keynotespreker Richard van Hooijdonk zegt: “Ook onze eigen metaverse-ontwikkelingen zijn onvermijdelijk; de wereldwijde lockdowns hebben ertoe geleid dat mensen verlangden naar zo’n virtueel universum, een Ready, Player One-wereld waar we de beste versie van ons zelfverzonnen personage kunnen zijn en dingen kunnen doen die we voorheen nooit voor mogelijk hielden. En hiermee wordt een nieuw, ‘always-online’-tijdperk ingeluid. We weten nog niet precies hoe de metaverse eruit zal zien, maar we hebben wel de mogelijkheid om iets fantastisch te creëren – een wereld die toegankelijk, waardevol en eerlijk zal zijn voor alle mensen, ongeacht wie ze zijn, wat ze doen of waar ze zich bevinden”.